Digitale spill i utdanningen

D

Hater dem eller elsk dem, digitale spill er her i det lange løp. Det er lett å avvise disse spillene som distraksjoner, spesielt når bevis har vist at noen barn til og med viser vanedannende oppførsel overfor dataspill (Harris, 2001). Siden det første kommersielle dataspillet, Computer Space, i 1971, tar digitale spill nå en stor del av våre barns fritid. Imidlertid spiller de også en stadig viktigere del av kulturen vår, spesielt når dagens verden er allestedsnærværende med teknologi og sammenkobling – barna våre vokser opp med iPads, smarttelefoner og notatbøker!

Digitale spill kan være en kraftig plattform for å støtte studenters læring.

Verktøyene som trengs for å lykkes i livet er ikke bare begrenset til lesing, skriving og regning, men går utover for å inkludere områder som problemløsning, samarbeid og kommunikasjon, ferdigheter som arbeidsgivere søker. Disse ferdighetene er også nødvendige for å lykkes i spill, som ble nevnt i 2005, da Federation of American Scientists, Entertainment Software Association og National Science Foundation samlet nesten 100 eksperter for å vurdere måter å utvikle neste generasjons læringsspill.

Fordeler og ulemper med digitale spill i utdanningen

Mange tror at digitale spill utfyller den tradisjonelle læringen i klasserommet – noen talsmenn har merket dette som potensielt område som “edutainment”, innhold med høy grad av både pedagogisk og underholdningsverdi. Fordelene med å ha slike spill for å støtte studenters læring har blitt undersøkt og inkluderer:

  1. Hjelper til med læringsprosessen. Læringsprosessen er en kompleks kognitiv oppgave som elevene krever mye innsats for å takle.
  2. Gir et interessant og stimulerende miljø.
  3. Øker motivasjon, oppbevaring og ytelse (spesielt for elever som er vanskelige å fokusere)

Imidlertid er det begrensninger for å bruke dette som et pedagogisk verktøy. Mange lærere føler at for at de digitale spillene skal være engasjerende, må de være godt utformet og lett kan justeres for å matche pensum. Et godt designet pedagogisk spill vil trenge animasjons- og gamification-elementer, inkludert minispill, bonuspoeng og et leaderboard. Slike tilpassede spill vil kreve omfattende investeringer både i tid og penger fra skolene. Lærere kan kjøpe pedagogiske spill på hyllen, men disse oppfyller kanskje ikke behovene til pensum eller skole.

Typer digitale spill og plattformer

Hvordan best kan digitale spill brukes i klasserommet? Ulike sjangere av denne typen spill kan implementeres avhengig av læringsutbyttet. For eksempel kan strategiske spill brukes til prosjekter som krever kritisk analyse og samarbeid. Simuleringsspill, derimot, lar elevene oppleve scenarier som ellers ikke ville vært mulig i klasseromsmiljøet, for eksempel byplanlegging eller vitenskapelige eksperimenter i fravær av et laboratorium. Teknologiene som kan brukes som pedagogiske verktøy spenner fra altoppslukende brukeropplevelse for rollespill (f.eks. Augmented Reality, 3D, Kinect) til enklere plattformer som iPad.

Konklusjon

Forskning har vist at digitale spill er effektive for å forbedre lærings- og undervisningsopplevelsen i klasserommet. Men det er også begrensninger for bruken. For det første må skolene investere tid og penger i å utvikle et godt tilpasset digitalt spill som passer deres behov. Men når dette er overvunnet, er fordelene enorme.

Henvisning:

Harris, J. (2001). Effekten av dataspill på små barn: En gjennomgang av forskningen.

About the author

Add comment

By user

Recent Posts

Recent Comments

Archives

Categories

Meta